Im Zuge meines Sound Design Auslandssemesters an der Staffordshire University habe ich einen Clip des Games “Firewatch” (Campo Santo, 2016) neu vertont. Ziel war es, den realistischen Stil der Atmo beizubehalten, akkurat den Klang eines Walkie Talkies umzusetzen, und passende Interaction Sounds zu kreieren, wie Inventory Sounds oder das Rascheln der Landkarte.
Um es wie ein Game und nicht zu realistisch wie eine Animation klingen zu lassen, habe ich, statt die Schritte im Studio zum Bild passend aufzunehmen, nur ein paar einzelne Schritte auf Holz, Erde und Gras aufgenommen. Diese habe ich dann in einen Sampler geladen, Frequenz Randomization hinzugefügt um eine Game Sound Engine wie FMOD zu simulieren, und dann die Schritte passend zum Video am Sampler “gespielt”.
Walkie-Talkie Effekt für den Dialog, aus einzelnen Effekten gebastelt: starker EQ, Compression, Distortion, Clip Distortion, Bitcrusher und Delay
Einzeln aufgenommene Fußschritte mit einem Sampler gespielt
Interaction Sound: Landkarte auffalten
Interaction Sound: Equipment verstauen
Ambience: trockener amerikanischer Wald
Elemente von SoundQ
Blätterrascheln: altes Tonband in einer Kiste
Wind: moduliertes White Noise
Ambience: Waldsee
Elemente von SoundQ